キーセレが少し強くなるかもしれない一つの例題
こんにちは、セレクター。
ミヤモトです。ブログはお久しぶりです。
今回はキーセレが少し強くなるかもしれない初心者向け?例題をひとつ。
問題
にじさんじ側のアタックフェイズ中で相手のレベルは3、こちらは2です。お互いエナは無限。
お互いのアーツは一枚のみ。
こちらは「カオスアウトブレイク」
相手は「マストハイド」(登録者数70万人)です。
お互いのライフクロスは3枚でお互いライフバーストはなく、ルリグアタックはお互いガードができます。
そしてミュウのレベルが3になると1面要求できるカードが一枚のみあり、4以降はお互いが3面要求をします。
さて、どちらが勝つでしょうか。
こたえあわせ
ミュウがこのアタックフェイズにカオスアウトブレイクを打てばミュウが勝ち、打たないとにじさんじ側が勝ちます。
打てばこちらの盾は3残り、こちらのレベル3で3面、相手の4の3面を盾で受け止め、こちらの返しの4で3面なので相手の防御の上から勝つことができますね。
逆にこのターンで打たないと1面受けこちらが残り2、こちらの要求が1で相手残り2。相手の3面をカオスアウトブレイクで守り残り1枚。こちらの3面はアーツで守られて相手残り1枚。返しに3面受け止められずに負け。ということになります。
これ、つまり何が言いたいのかというと
後者のほうがしっかり2面を有効に防御したのに負けてしまう例です。
このゲームに必要だったのは2面防御ではなく、一面防御でいいからこちらの3のターンに先に3面を要求するための「2体面開け」が重要だったんですね。
後者はレベル4以降は3面要求は確約されているのにレベル3の返しで2面開けアーツを使っていてゲーム中の2面分要求を失っているからですね。
実際にはもちろんこれ+何枚かアーツがあったり、ライフクロスが多かったり…より難解になっています。が、これを的確に判断できること。そしてこの展開に持っていくためにしっかり準備しておくこと。が勝敗のカギになるわけです。
たとえばこの問題だとエナ無限で気にすることなくアーツを打てば勝ちなんだけど、実戦では3エナ+次に3にグロウするための1エナが用意できなくて打てば勝ちだが打てなくて負け。みたいなことはザラにありますよね。ここでまた更に駆け引きが生まれるわけです。
さいごに
いかがだったでしょうか。
「当然で簡単なこと」といえばそうです。ひょっとしたらわざわざ記事にすることでもないかもしれません。
でも、これで一つ何か拡がる人が居るならそれは嬉しいことだなーと思います。
久しぶりで文もぐちゃぐちゃですが、お付き合いありがとうございました。
またよろしくね。
【初心者向け】「テンポを取る」ってどういうことだろう
こんにちは、セレクター。
イコールです。
今回は「ゲームテンポを取る」について考えようかなと思います。
うまいプレイヤーが「うーんノリ!w」とか言いながら自然にゲームのテンポとってそのまま勝っちゃう奴、アレの考察です。
こういうのは上級プレイヤーに聞いても「うーんノリ!w」しか言わないから困る。
実際雰囲気でやっているのかもしれない。
このままだと「ノリ!w」しか言わないので真面目に考えてみました。
では本題にいきましょう。
注釈*テンポと表記してますがテンポ=マウントと考えてもらって構いません。
テンポとはなんぞや
テンポをとるとはざっくり
- ボードアドバンテージ
- ライフアドバンテージ
この二つを相手より多く取れるとテンポを取れていることになるかなと思います。
ボードアドバンテージというとハンデスやエナカットで相手のリソースを減らす、もしくは逆に手札増強やエナチャージなどで相手より強い行動ができる状態にいること、アーツの枚数差、盤面ではガブリエルト、ゼウシアス、ボツリヌス、ジアースなど対処が難しいもの、対処を要求されるヘルボロスなどの展開もボードアドバンテージを取ると考えてよいでしょう。
ライフアドバンテージはもちろん自分のライフクロスの差と相手の差です。こちらはわかりやすい。アーツの枚数差はこちらにカウントされる場合があるかも。
この二種類が組み合わされたりして「テンポを取れているか」がどうかが決まります。
例えばゼウシアスなんかでいうとライフアドバンテージを取れていない(相手のライフクロスを削れていない)とボードの影響力はそこまで強くなくテンポは取れていないでしょう。
対してボードは取れているが、相手のライフアドバンテージ差が開きすぎていて相手の要求が抑えきれないなど。アルフォウなどアグロの対面にあることですね。
ちょっと昔はライフアドバンテージは軽視される傾向にありましたが今はとても大事な要素です。昔と比べるとゲーム全体がリソースを消費しないのに強い要求ができるようになったので防御しきれないことが増えたためですね。
ウィクロスはアーツの概念があるためどこまでボードを取るか、どこまでライフを取りに行くかをしっかり考えた行動をしないと簡単にテンポを失います。
テンポを失う例と対応策
テンポは取ってる例より失う例を提示したほうがわかりやすいかもしれません。
とてもわかりやすい例でいうと
自分のリソースをマイナス3して相手をフルハンデスしテンポを取りにいった。
が、相手がカウンターヴァンプを使い手札が逆に潤沢になった。
こうなるともう逆にマイナス3を背負ってしまってテンポを失いましたね。
極端な例を出しましたが、似たような展開になる相手には自分がマイナスならない、且つ相手に小さなマイナスを押し付け続けることでテンポを保ちながらゲームを進めることができるかなと思います。相手が耐えれなくなってヴァンプを使った後にリソースを消費してフルハンデスを決める流れができるとかなり綺麗なゲームになりますね。
特に今のレベル4ルリグは出現時ハンド+2枚のルリグが多いので下手な序盤全力ハンデスはテンポ逆転の元です。
次はライフアドバンテージを失う例、こちらはキーセレでも得に重要なのでぜひ読んでもらえると嬉しいです。
オルスタのサシェVSウリスの想定がわかりやすいのでこれで例えます。
サシェがマルカブを使い序盤から2面開けてライフアドバンテージを取りにいった。
が、相手がダークコグネイトを使いこちらの要求は1点も通らず逆にこちらは2点を貰う展開になってしまった。
マルカブを使ってしまったので後続のライフアドバンテージを取るシグニがいなくなってしまって次の要求ができません。それどころか自分のライフが減ってしまったため後のゲームテンポまで失ってしまいました。
特にキーセレだとライフを取りに行くのにほぼほぼリソースマイナスの行動をするので考えないと簡単にテンポロスします。
上記の例だと小刻みに1面要求に留めて防御を打つことを躊躇わせる盤面を作るか、相手がレベル4にグロウする直前のターンに3面を要求します。
お互いルリグがレベル4になってからは低リソースで面要求が強くなるのでその直前に合わせて防御要求をしてあげると、相手からすると次ターンシグニで3面要求できるのにそこにアーツを使わされたことで防御兼攻撃のアーツが防御のみの用途になってしまった、という状況を作ることができます。
サシェでいうと4の時に防御を打たせリソースを剥いだ上に返しの3面はコインで守れるのでこちらのライフロスはなくさらにテンポを取れますね。
こういったテンポを意識した行動の集約がゲームに勝つコツの一つなのかなと思います。
まとめ
- 全力を出して攻めるとこを間違えると逆にピンチになることがあるよ
- 逆に攻めるところが的確だとゲームの決め手になるほどのテンポを取れるよ
- そのためには自分だけじゃなくて相手の立場に立って考えることも必要になるね
なんかここまで書いといてアレですけど結局一番大事なのは「ノリ」です。
セレモニーなんかでアツい試合してると自然と身についていく気もします。ノリが。
やっぱりうーんノリ!w
やはりジアースが板
こんにちは、セレクター。
アンリミテッドセレクター環境は楽しんでいるでしょうか。
今回はそんな環境で超強化されたサシェのご紹介です。はい早速ドン
レシピはこちら
今回は純粋にジアースを押し付けていくのみの形で組んでみました。
一見すると防御アーツが少なすぎてすごく脆そうに見えますが、サシェには他のルリグにはない特性があり、そのおかげで他のルリグよりかなりの防御力を備えております。
その特性とは鯖を切り続けることが容易なこと。
このルリグ、全ルリグでもぶっちぎりでサーバントのサーチ性能がよいのです。
そもそも今までのオールスター環境はピルルクAPEXあたりからデッキのサーバント枚数が減っていく傾向にあり、序盤の鯖の防御はわりと軽視されていました。
その理由はリフレッシュを頻繁にするため盾を残す意味が薄い、盾で受けないと序盤に防御アーツを使うとグロウ事故を引き起こしやすい。などが挙げられるかなと思います。
ですがこのアンリミテッドセレクター環境、レベル4のグロウコストがないためもうグロウ事故に悩まされることはほとんどありません。
さらにこのジアースサシェの場合、一試合の平均寿命はおよそデッキ一周ちょいです。
つまりリフレッシュの損失もあまりない。盾を残し得なルリグなんですね。
そのため、ルリグのガード力に優れているサシェは元々の防御力が高めなのです。
加えて、カプスワン1枚から繋がる下級の展開の安定性、レゾナのパワー5000が地味に侮れない防御力になっています。
ビカムユーの強さ
このルリグを組んでる時に一番困ったのがまず、白いアーツが軒並みイマイチ頼りないこと。
この問題でめちゃくちゃ頭を抱えていたんですが、このビカムユーが全部解決してくれました。
これにより、後手時の5になる前に荒らされてそのまま負ける展開の緩和、それどころかレベル1で貰うダメージもなくなり盾7キープなんて事も可能です。
ついでに各種ワンショット系やアグロの耐性が増しました。
今回の新しいサシェのコイン技がとても優秀なこともあり、ビカムユーを刺してリンゼの展開で相手のビカムユーを封じ先に4に乗り、コイン技で耐え、5に乗りジアースで締める。
こんな動きも可能になりました。
リンゼが宇宙なので全くデッキの邪魔をしないのもポイントですね。
各種ワンショット系、実はルリグ耐性はあまり持ってないところがミソでアーツで守るよりは先に4に到達するほうが強いと考えてます。
採用、不採用理由
自分的こだわりポイントを何個かチョイスしました。
- カプスツー1枚刺し
カプスツーを1枚刺しておくことによりカプスワン→カプスツー→アルケスorミモザに最序盤からシグニのみで繋ぐ事が可能になります。そして地味にパワー5000。
- リゲルルの不採用
これははっきりとした理由があります。
サシェはミモザがレベル4をサーチできないため、ゲームが後半になればなるほどデッキが4のシグニで固まりやすい。そうなると起こる不具合がこんな例です。
エクシードでジアースを出してターンが返ってきた時。
で手札がリゲルル、リゲルル、ルクパト、ミルキィ、鯖みたいな手札が起こりやすいわけですね。そうなるとジアースがレベル5なせいで4、4でレゾナが出来なくなり事故の原因の元になります。
さらにいうとリゲルルでサーチしたいカードそんなにない説です。
耐性持たせる各種シグニはマーズで呼べばいいのでそんなに困らないんですね。
あとはトラッシュ起動も盾残すプレイとデッキ一周ちょいの寿命に噛み合ってなくて4枚揃いにくかったりします。
タンサースリーならミモザでサーチ可能なのでリソースを確保するという目的に噛み合ってるのでこちらかなと思いました。
- 赤宇宙は極力少なめで
これは後手でユニークが手札にない時の事故対策です。
ユニークがない場合、ビカムユー後にマルカブの効果をエナチャージに回すわけですが、ここで赤がめくれるとノーパンされてグロウ事故を起こします。
こうならないために、極力少なめの2枚に設定しました。
さらに基本の動きが
カプスワンチャージ→グロウビカムユーグロウ→サシェ2でカプスワン蘇生→カプスワンからツクスペサーチ→捻ってリソース→2体でマーズにレゾナ→カプスワン出現させサーチ→マルカブになるので実質デッキの不純物1枚になり事故はほぼなくなります。
それでも赤が行った日は何をやってもダメな日なので潔く諦めましょう。手札にマルカブ持ってたら2枚目でチャージしてくださいね。
とこんな感じでかなり殴り書きですがサシェの紹介でした、電池が切れそうなので今回はこれまで〜〜
夢限リメンバ
こんにちは、セレクター。
私の成績はリメンバを使用し、結果ベスト8でおしいところで終わりました。くやしいですね!
さて、早速ですがレシピのほうから。
コンセプト
今回のコンセプトですが
デッキ下を色々覚えるのがめんどくさいので適当に起動してもエフエックスが当たるようにしたい!です。
解説早々リメンバの戦術を否定しましたが、私はデッキボトムは3枚以上覚えれないのでサーバントのレベルを全部高レベルにすることでかなり適当に起動しても成功するようにしました。
というのが7割くらいなの理由なのですが、現環境のキーセレクションはシグニ3面要求はもう当たり前に行われており、こちらも3面要求をし続けていかなければ打点が追いつかないのにメインアタッカーのエフエックスが安定しないのは敗北につながるのではと考えました。
こうすることで得たメリットが
- クラファンなど補助輪なしでエフエックス単体でほぼ完結する
- メインアタッカーのレベル4を温存できる
- デッキボトムがわからない状態になってもかなり当たる
対してデメリットが
- アーツ枠にレベル1をサーチするものが必要になる
代表的なものでいうとタマキーかユキキーが必要になったわけですね。
ただ、リメンバは序盤にハンドリソースを稼ぎにいくシグニが少なくさらにコインの為に1枚手札を切ることもあってかなり不安定さを感じていたので結局どちらにせよ採用することになっていたかもしれません。
タマキーかユキキーどちらか
当日ギリギリまで模索していたのですが結局ユキキーを採用しました。このデッキのリメンバ視点の両者のメリットの違いについて解説していきます。
- タマキー
マグナスビーカーのセットを安定して展開できるようになる。
- ユキキー
バニラシグニにそこそこな防御力がある
セレクトハッピー5のアンコールコストになる
ユキキーのエクシードが使える
タマキーを採用しなかった理由としては他ルリグのタマキーの性能に対して、リメンバで使うタマキーは圧倒的に性能が劣るということです。
他ルリグはタマキーで3点取りに行く動きができたりするのに対してこちらはマグナスビーカーで1点の動きしかできません。
ならば素でマグナスビーカーを引く最大値を求めたユキキーなら防御面数を+1しつつバニラシグニでの序盤の防御力も上がるのでこちらではないかと考えました。
結果的には序盤の3000がすごく強いこと、ユキキーによる能力消しがユヅキ、タマに対してものすごく有効であり後述するバブリーの採用により序盤から盾をキープするプレイが必要になったことでこのデッキに噛み合ってるのはこちらということでこちらの採用となりました。
バブリーの採用
リメンバ最大の弱点、序盤の面数要求が弱いのにアーツ防御面数は並ほどしかない。これではダメージレースが追いつかず当然負けてしまいますね。
これをなんとかするためにバブリーでの防御面の底上げを考えました。
結果採用は間違ってないのですが、かなりプレイングを要求されるようになりました。それはなぜか。
エフエックスを採用したリメンバはゲーム中ほぼ一回嫌なタイミングでリフレッシュを挟んでしまうことです。
というのもバブリーで防御面数を上げるのはいいのですが、盾2枚あたりの状態で上にアルキメスを仕込もうとするタイミングではおおよそ自分の山札の枚数は6〜7枚ほどです。
これの何が嫌なのかというと、次ターンにエフエックスの起動をしようとするとリフレッシュに入るため盾0になってしまうため、攻撃の手を緩めるか、リフレッシュに入るかになってしまいます。盾のアルキメスを守るためにハッピー5を打っても、次の攻め手がないために無駄なターンを貰うか弱アーツとの交換になってしまいますね。
なので理想は盾を残したまま迅速にリフレッシュに入ること。これでした。
試合中に気づいたのでまだ自分の中で展開案が完成していませんがもしも盾3を残した状態でリフレッシュに入れたら、残り二枚の盾+ママキーの盾をすべてアルキメスに変えることで3ターン凍結状態つきで守れることになりますね。つまりこの状態の山を作るにはエフエックスを過剰に1、2回起動する必要があることに気づきました。実際は盾2枚からのリフレッシュが精々だと思うのでそれで2ターン分貰うプレイが普通かなと思いました。
イベリコーナよくばりセット
イベリコーナの採用はほんとにノリでしたが、案外かなり強いものになりました。
バブリーで盾をアルキメスに変えるのはいいものの、結構要求されるものが多いのです。それを助けるためのイベリコーナです。
出現時でアルキメス、エフエックス、バブリーを回収するだけでどこからでもアルキメスを仕込むことができます。
もう一つ、イベリコーナでハンデスするプランです。
手札より、プレイング、ホロスチャート、ホロスチャート、イベリコーナでもう一回でフルハンデスができます。1枚我慢すれば最後にエフエックスを立てることで風の姉妹セットで5ハンデス3面要求が可能ですね。
風の姉妹で準よくばりセット
風の姉妹採用ですが、まずリメンバは3のシグニがほぼ凍結しかせず、単体で点を取りに行くシグニがいないことがネックでした。
それを解決する1枚であり、且つサーチまでついています。エフエックスと1をサーチしデッキの1レベルを排除し、アタッカーを確保するだとか、バブリーとクラファンをサーチしクラファンから下にアルキメスを仕込むチャンスを作るなどができます。
デッキボトムにいくためユキに対するバニッシュ耐性シグニへの回答にもなりますね。
さらにママキーの緑コストを作るのに一役買ってます。
まあほとんどノリで入れたので理由は後付けです。
デッキ改造案
ワトソンの採用を考えてみようと思います。
これはなぜかというとバブリーの項目でも書いたようにリフレッシュを早める目的です。バニッシュはオマケ。
さらに相手目線では一応要求になるのではないかと思い、2枚くらい入れて回してみようかな〜と思います。入れ替え枠はプレイング、風姉妹少しですかね。
リフレッシュが逆に寿命を延ばすことになる可能性があるというのは面白いですよね。
ウィクロスカップの反省点
ベスト8までいったのですが、最後は勝ち濃厚のところで時間切れを起こして負けてしまいました。
バブリーの採用により必然的にロングゲームを仕掛けること、自分のプランニングがまだ確定していないことによるプレイの遅さが招いた結果かなと思いました。
このあたりは全然考えてなかったので新たな課題ですね。
最後に
デッキ改造案の一つなのですが、ワトソンの採用を考えてみようかと思います。
理由はバブリーの項目でも書いたようにリフレッシュに入る速度を速めることです。バニッシュはオマケです。そもそも当たらないと思います。
ただ相手目線からするともしかしたらの可能性が拭いきれないため防御を使わせる展開になるかもしれないですね。
リメンバはどこの会場でも使用率最低レベル、結果も出ていないルリグですがかなり可能性が見えてきました。
リメンバを使って勝ちたい人のためにこのブログが助けにならんことを!
お読み頂きありがとうごさいました!
5リワトのあれこれ
こんにちは、セレクター。
イコールと申します、どうぞよろしくお願いします。
さて、今回はレベル5まで上がるリワトのご紹介をしていきます。まずはずっと使っているデッキレシピからのご紹介。
デッキレシピ紹介
- 第1パターン
スリーアウトを入れた安定感のある私の中で標準となるレシピ
- 第2パターン
こちらが最近使っている「スリーアウトそのものが欲しいカードであればいいのでは?」と思い作ってみたレシピです
今回は採用理由などはあまり触れず、動きのイメージなど思考の面を書いていこうと思います。
そもそもなぜ「5」を採用するか
これは非常によく言われる「4でよくない?」に対する回答です。
- あまり誰も使ってないマイノリティがある
- メタの中心にいるルリグなのに4とは対策の方法がかなり違う
- ゲームのスピードが4より早い
- 中速以上のデッキに有利になりやすい
- ゲームプランの作り方が4より簡単
得に重要なのは一番上と下。上の理由はカードゲーマーたるものオリジナリティ溢れるデッキは唆られるもんですよね、わかって欲しい。
下は主にリワトのプレイングの分かれ道「エクシード2」をほぼ4に乗る返しに使ってしまっていいからですね。
柔軟な受けを持つ4リワトをから選択肢を減らし、代わりにパワーカードをぶつけて楽に勝とう。これがコンセプトです。
だから実際すべての選択肢を使いこなせるなら4の方が多くの相手を見れ、そちらのほうが強いかと思います。
ただし、「使いこなせるなら」。
ここが重要です。私はどうも普通の4リワトがしっくりきませんでした、選択肢が多いんですねどうも。あとメタを張られてるルリグなので更に選択の難易度が上がります。5は基本ゼウシアスが殴ってるだけです。相手は何ターンも耐えれません。つよい。
選択肢が多いデッキは強いデッキではあるが、あなたが勝ちやすいデッキではないかもしれない。
いつもコレを念頭において構築をしています。自分の集中力が持つ限度のターン数がこれくらいで、どれだけ濃い思考をどのターンどれくらい割きたいか。私の5リワトの基本は大体決まったセットプレーなんです。はい次。
基本的に目指す動き
- 序盤〜3まで
出せるシグニを出していきます。あたりまえ。
相手によりますが基本はエナチャージはしない派です。手札の天使からグロウします。
- 4のターン
フレイン、アポロシン、ポセイドナで3面要求を狙います。これも特に言うことなく普通。
ただここが5の楽するポイント。
「4の返しはエクシード2回雑に使う」
雑にいきましょう。ポセイドナ呼んじゃってニョルズ敷いちゃってエンド時6枚ドローしちゃって宇宙!つよい。
ちなみに応報を匂わせる相手、遊月などエナ縛ってくる相手などはエクシードを使わずほぼ4止めで戦います。めんどくさいですね。
この時ゼウシアスは何らかの形で手札にキープできるようにしておきましょう。
- 5のターンから
ゼウシアス、4のシグニ、1のシグニ展開、適当にフレインなり起動しつつアタック時サーバント回収3面要求。サーバントが既に確保できている場合は好きなものを。
返しはゼウシアス以外の面を二面防御アーツで防御×2、3回、リフレッシュはZr起動でお茶を濁していきましょう。
その間に勝負が決まる。が基本の流れです。
とっても簡単ですね。
大まかな内容としてはこっちは毎ターンルリグ効果で5アドバンテージを取りゼウシアス込みこ3面要求をしながら、相手はゼウシアスを触れることができず2面要求になった攻撃をいなす。とても分かりやすい内容かと思います。
サーバントは毎回簡単にキープできる上にZrが回りだせばリフレッシュせず盾のキープもできます。このへんも4と大きく違うメリットですよね。
ちなみにZrは正直あんまり決まりません。10種揃わないよりZr自体が盾にいたりデッキにいたりで肝心な時に奴はいませんので抜いてもいいし2枚にしてもいいと思います。
私は奴に期待してるので1枚挿しです。
苦手なデッキ
逆に言えば苦手なデッキは簡単にいえばこれ以上のターンを耐えれるデッキです。
例を言えばアロス、ウリス、エルドラなどでしょうか。
ただ、例に挙げたデッキは種族の縛りが大きいのでうまくサーバント無限を使って対処したいところですね。
このあたりは次回(があれば)紹介していこうかなと思います。
ありがとうございました。
※ちなみにレイラキー出てからかなり経ちますがまだ数回しかプレイできてないので考察の外にいます。なのでかわりに今からすぐにでもできる対策をご紹介しようと思います。